upplösning. Anti-aliasing. Skarp text. ”Bildkvalitet.”Bugbears av virtuell verklighet 2016.

allt detta betyder inte i Quake. Perfekta fyrkantiga pixlar, ingen skuggning eller mjuka skuggor. Nästan ordlös. Det är idealiskt för VR, i teorin. I praktiken? Bästa VR tid någonsin, hittills.

ett villkor, som jag kommer ut vägen framåt: jag upplever ingen liten mängd rörelsesjuka i nästan allt jag spelar på min nyligen anlända Oculus Rift. Typexempel: även om Quake on The Rift gjorde mig yr av lycka, det gjorde mig också yr av illamående. Mer än de flesta andra saker, för det är så blodigt, vackert snabbt. Jag bör notera att rörelsesjuka inte har varit fallet för någonting jag har spelat på Vive, som jag har haft i ett par månader nu, och jag kan inte för mitt liv fastställa vad skillnaden är, eftersom de delar samma upplösning och uppdateringsfrekvens. Irriterande och förvirrande, men tills jag spårar en exakt orsak och möjlig lösning, antar jag att jag spenderar mer tid med Vive. Vilket betyder inte mycket mer Quake VR ännu.

Quake VR är en modifiering av Quakespasm, en OpenGL (dvs helt 3D-accelererad) variant av det ursprungliga spelet som lägger till grundläggande, noggrann extra prettiness utan att dra av någon autentisk Quakiness. Det ser ut som Quake som du kommer ihåg det, i grund och botten, dvs fantastisk. Dubbelt så i humongo – världen av VR. Det är en ganska grundläggande port, men det fungerar bra – till och med ner till användargränssnittet (Hälsa, Ammunition etc) som svävar på pistolen, så att du kan titta ner på det istället för att få det ständigt stämplat längst ner på skärmen. Vapenpositionen som är fäst vid varhelst ditt huvud vänder känns ganska jävligt, men du kan ändra det i inställningarna, så pistolen stannar stilla och du kan titta runt självständigt.

för det mesta är det Quake In The Flesh. Fiender är man-sized (eller mer). Fästningen / rymdskeppet mash-up design känns solidt där. Att köra rätt upp nära en fiende är verkligen skrämmande, de gamla texturerna gör dem på något sätt mer monströsa än pin-skarp modernitet. Jag tror att det är därför jag har varit så förvånad över Quake i VR: Jag accepterar, rakt ut grindarna, att det inte finns något sätt att det kan se ut som det verkliga livet, och det betyder att jag omfamnar det helt som en alternativ verklighet snarare än att oroa mig för att det här eller det inte ser fotorealt nog ut. Det är också en chans att återkomma bilder som bränns i mitt minne på ett helt nytt sätt.

bor inuti Quake, det blir ett sightseeingspel såväl som ett actionspel, men naturligtvis, att vara Quake, får du lite låt upp. Jag befinner mig gritting mina tänder i detta som jag gjorde för 20 år sedan, för fienderna känner sig så där. Gud, en hund som lungar mot mig är helt hemsk. Quake! Det är mörkt och övergiven och otherwordly och, ja, skrämmande.

jag erkänner, det är i grunden vad vi trodde VR skulle bli 1996, och det är en gråtande skam att det har tagit oss 20 år att komma dit. Naturligtvis ger old Quake inte min GPU för mycket skräck även i VR, så det drar nytta av ett ”det fungerar bara” – element som vissa faktiska 2016 vr-priser inte gör. nyckeln är dock stilisering; inte nödvändigtvis avsiktligt vid den tiden, men som sin föregångare Doom har quakes utseende blivit tydligt sin egen, ikoniska och slående snarare än att bara åldras.

suck. Jag försöker beskriva det obeskrivliga. Jag har haft ett stenigt förhållande med VR de senaste månaderna och nått en spänning av spänning strax innan min Vive anlände och kollapsade sedan i en djup besvikelse när jag kunde hitta väldigt lite (Tiltbrush åt sidan) programvara för att hålla min uppmärksamhet länge och hur mycket bildkvalitetskompromiss det hade varit för att hålla saker spelbara på nuvarande gen-datorer. Rift har återupplivat mig till viss del, för det betyder att jag inte hänger några hattar på rumskalans sida av saker, och också för att det finns lite mer i vägen för modifiering av icke-VR-programvara för det, delvis på grund av uppkörningen av de två devkitsna och ett par års utveckling erbjöd det.

American Truck Simulator har till exempel lätt Rift-stöd, men förra gången jag försökte åtminstone var vive-versionen inte så glad. Det är uppenbart att Vive kommer att sluta med mycket mer saker i tid, och Revive-projektet hjälper också till att få Oculus-specifika saker som arbetar på HTC-headsetet. I slutändan spelar det ingen roll vilket headset du har.

hur som helst: Quake i VR, så gammal som den är, får mig att känna mig upphetsad över tekniken igen. Snabba, första personens actionspel med fulla kontroller fungerar, förutsatt att du är bekant med musen och tangentbordet för att effektivt använda dem blinda, och kanske kommer några fler utvecklare att omfamna det istället för att oroa sig för enklare kontroller. Det vore bra. Det vore toppen.

Quake VR – eller Quakespasm Rift att ge den sitt rätta namn-är en fri nedladdning, men du kommer att behöva .PAK-filer från en fullständig kopia av Quake om du vill spela något annat än shareware-kapitlet. Du kan ta det från Steam till priset av en öl, fastän.