Auflösung. Anti-Aliasing. Knackiger Text. „Bildqualität.“ Die Bugbears der virtuellen Realität im Jahr 2016.

All dies spielt in Quake keine Rolle. Perfekte quadratische Pixel, keine Schattierung oder weiche Schatten. Fast wortlos. Es ist theoretisch ideal für VR geeignet. In der Praxis? Beste VR Zeit aller Zeiten, so weit.

Ein Vorbehalt, den ich im Vorfeld aus dem Weg räumen werde: Ich erlebe in fast allem, was ich auf meiner kürzlich eingetroffenen Oculus Rift spiele, eine nicht geringe Menge an Reisekrankheit. Ein typisches Beispiel: obwohl Quake on the Rift mich vor Glück schwindlig machte, machte es mich auch vor Übelkeit schwindlig. Mehr als die meisten anderen Sachen, weil es so blutig ist, schön schnell. Ich sollte beachten, dass Reisekrankheit bei nichts der Fall war, was ich auf der Vive gespielt habe, die ich jetzt seit ein paar Monaten habe, und ich kann nicht für mein ganzes Leben feststellen, was der Unterschied ist, da sie die gleiche Auflösung und Bildwiederholfrequenz haben. Ärgerlich und verwirrend, aber bis ich eine genaue Ursache und eine mögliche Lösung gefunden habe, werde ich wohl mehr Zeit mit dem Vive verbringen. Was bedeutet, nicht viel mehr Quake VR nur noch.

Quake VR ist eine Modifikation von Quakespasm, einer OpenGL-Variante (d. H. Vollständig 3D-beschleunigt) des Originalspiels, die grundlegende, aber zusätzliche Schönheit hinzufügt, ohne authentische Quakiness abzuziehen. Es sieht aus wie Quake, wie Sie sich daran erinnern, im Grunde, dh genial. Doppelt so in der Humongo-Welt der VR. Es ist ein ziemlich einfacher Port, aber er funktioniert gut – sogar bis auf die Benutzeroberfläche (Gesundheit, Munition usw.), die auf der Waffe schwebt, sodass Sie ihn betrachten können, anstatt ihn ständig auf den unteren Bildschirmrand zu stempeln. Die Waffenposition, an der Sie befestigt sind, wo immer sich Ihr Kopf dreht, fühlt sich verdammt schlecht an, aber Sie können das in den Einstellungen ändern, So bleibt die Waffe still und Sie können sich unabhängig umsehen.

Meistens ist es jedoch Beben im Fleisch. Feinde sind mannshoch (oder mehr). Die Festung / Raumschiff Mash-up-Design fühlt sich solide dort. Es ist wirklich beängstigend, einem Feind ganz nahe zu kommen, diese uralten Texturen machen sie irgendwie monströser als die gestochen scharfe Moderne. Ich denke, deshalb war ich von Quake in VR so begeistert: Ich akzeptiere, direkt vor den Toren, dass es auf keinen Fall wie das wirkliche Leben aussehen kann, und das bedeutet, dass ich es ganz als alternative Realität umarme, anstatt mir Sorgen zu machen, dass dies oder das nicht fotoreal genug aussieht. Außerdem ist es eine Chance, Bilder, die in mein Gedächtnis eingebrannt sind, auf eine ganz neue Art und Weise zu überdenken.

Wenn man in Quake lebt, wird es sowohl zu einem Sightseeing-Spiel als auch zu einem Action-Spiel, aber als Quake wird man natürlich wenig enttäuscht. Ich knirsche dabei mit den Zähnen, wie ich es vor 20 Jahren getan habe, weil sich die Feinde so dort fühlen. Gott, ein Hund, der auf mich zuspringt, ist absolut schrecklich. Beben! Es ist dunkel und verlassen und jenseitig und, ja, beängstigend.

Ich gebe zu, es ist im Grunde das, was wir dachten, VR würde 1996 sein, und es ist eine Schande, dass wir 20 Jahre gebraucht haben, um dorthin zu gelangen. Natürlich macht Old Quake meiner GPU auch in VR nicht allzu viel Angst, daher profitiert es von einem „es funktioniert einfach“ -Element, das einige tatsächliche VR-Spiele von 2016 nicht bieten. Der Schlüssel ist jedoch die Stilisierung. nicht unbedingt absichtlich zu der Zeit, aber wie sein Vorgänger Doom ist Quakes Look unverwechselbar, ikonisch und auffällig geworden, anstatt einfach nur gealtert zu sein.

Seufzer. Ich versuche das Unbeschreibliche zu beschreiben. Ich hatte in den letzten Monaten eine felsige Beziehung zu VR – kurz bevor meine Vive ankam, erreichte ich einen Zenit der Aufregung und brach dann in eine tiefe Enttäuschung zusammen, als ich sehr wenig (Tiltbrush beiseite) Software finden konnte, um meine Aufmerksamkeit für lange Zeit zu behalten, und wie viel Kompromisse bei der Bildqualität es gegeben hatte, um die Dinge auf pcs der aktuellen Generation spielbar zu halten. Der Riss hat mich bis zu einem gewissen Grad wiederbelebt, weil es bedeutet, dass ich keine Hüte auf der Raumskala Seite der Dinge hängen, und auch, weil es ein wenig mehr in der Art der Modifikation von Nicht-VR-Software für sie, teilweise aufgrund der laufen die beiden Devkits und ein paar Jahre der Entwicklung angeboten.

American Truck Simulator zum Beispiel hat eine einfache Rift-Unterstützung, aber als ich es das letzte Mal versuchte, war die Vive-Version nicht so glücklich. Es ist jedoch klar, dass die Vive mit der Zeit viel mehr Zeug haben wird, und das Revive-Projekt hilft auch dabei, Oculus-spezifische Dinge auf dem HTC-Headset zum Laufen zu bringen. Letztendlich spielt es keine Rolle, welches Headset Sie haben.

Auf jeden Fall: Quake in VR, so alt es auch ist, macht mich wieder begeistert von der Technologie. Schnelle First-Person-Action-Spiele mit vollständiger Steuerung funktionieren, vorausgesetzt, Sie sind mit Maus und Tastatur vertraut genug, um sie effektiv blind zu verwenden, und vielleicht werden sich einige weitere Entwickler das zu eigen machen, anstatt sich übermäßig um einfachere Steuerelemente zu kümmern. Das wäre gut. Das wäre toll.

Quake VR – oder Quakespasm Rift, um ihm seinen richtigen Namen zu geben – ist ein kostenloser Download, aber Sie müssen die .PAK-Dateien aus einer vollständigen Kopie von Quake, wenn Sie etwas anderes als das Shareware-Kapitel abspielen möchten. Sie können das von Steam für den Preis eines Bieres greifen, obwohl.